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Skills & Abilities in Fallen Earth

McNeel

Administrator
Übersicht der Skills & Abilities

Während man Fortschritte durch die Abenteuer in Fallen Earth macht, wird der Charakter in der Lage sein, wesentliche Fertigkeiten und einzigartige Fähigkeiten zu erlernen und zu verbessern, z.B. wie man eine Waffe benutzt, eine Verletzung behandelt, spezielle Kräfte entwickelt oder einem Angriff ausweichen kann. Diese Fertigkeiten und Fähigkeiten fallen unter vier Kategorien: Attribute (Attributes), aktive Fertigkeiten (Active Skills), Mutationen (Mutations) und Handelsfertigkeiten (Tradeskills).

STATS. Anhand der Stats kann man die Fähigkeiten des Charakters messen. Es gibt insgesamt 12 Kategorien, die sich auf physisches Durchhaltevermögen( physical endurance), geistiges Geschick (mental dexterity), sozialen Magnetismus (social magnetism), kreative Intelligenz (creative intelligence), technische Genialität (technical ingenuity) und eine Begabung für das Verwenden von übersinnlichen Fähigkeiten (extra-sensory abilities) beziehen.

In Fallen Earth stellen die STATS die Grundattribute eines Charakters dar. Die STATS für jedes Attribut bestimmen die grundlegenden Werte für alle aktive Fertigkeiten und Mutationspfade, sowie die Begrenzung der maximal möglichen Werte für die Tradeskills. Spezielle Fähigkeiten und Ausrüstung können die STATS anheben oder senken; zum Beispiel, das tragen einer schweren Rüstung reduziert vorläufig das Attribut Koordinierung (Coordination), Schutzbrillen steigern dagegen die Wahrnehmung (Perception).

Aktive Fertigkeiten (Active Skills) schliessen eine Anzahl von speziellen Fähigkeiten ein, die man verwendet, um bestimmte vorübergehende Kräfte zu erhalten. Eine spezielle Fähigkeit zu verwenden, kostet Stamina aus dem Staminapool des Charakters über Zeit (statt einem großen Teil bei Aktivierung) abgezogen wird. Alle spezielle Fähigkeiten haben einen minimal Level, so das der Charakter, wenn er im Level steigt und in seinen Fertigkeiten besser wird, neue spezielle Fähigkeiten lernen kann.

Die meisten speziellen Fähigkeiten sind in Kampf nützlich, aber sie ersetzen den Hauptkampfstil nicht. Zum Beispiel ist "Lingering Wound" ein Melee Angriff der über Zeit Schaden anrichtet. Es reicht um einen Vorteil zu erhalten, aber man muss das Ziel noch mit anderen Angriffen bearbeiten. Andere, weniger Kampfsepzifische Items wie der "Athletics’ Dash" (welches einen befristeten Geschwindigkeitsschub gewährt) und "First Aid’s Stanch Wounds" (welcher Hitpoints wiederherstellt) können die Fertigkeiten und Fähigkeiten des Charakter abrunden.

Mutationen (Mutations) können durch den Shiva-Virus, der Strahlung oder durch bewusste genetische Manipulationen verursacht worden sein. Am wahrscheinlichsten ist die Kombination all dieser Faktoren, die die verschiedenen Mutationspfade für die Bewohner der Grand Canyon Provinz verfügbar machte. Jeder Mutationspfad fällt in eine der drei Grundtypen: Erweiterung (Augmentation), Wiederherstellung (Restoration) und Zerstörung (Destruction). Die Aktivierung von Mutationen kostet Gamma, eine Darstellung der psychischen Ermüdung des Charakters.

Jeder beginnt mit Mutationen im Alphapfad (dem “GlobalTech Standard Clone Upgrade Package”), der Heilung und Stamina Regeneration zusätzlich zu einigen Angriffen liefert. Der Alpha-Mutationspfad entspricht immer dem doppelten der Willenskraft des Spielers. Jedoch erweitern Mutationen den Hauptkampfstil - sie ersetzen ihn aber nicht. Man wird nicht in der Lage sein, nur mit Mutationen das Ödland zu durchwandern und zu kämpfen.

Handelsfertigkeiten (Tradeskills) stellen die Begabung eines Charakters dar, Gewehre bis hin zu Computern zu bauen und zu reparieren; Tradeskills schliessen sogar Dinge wie das Kochen von Eintöpfen und das Brauen von Gifte ein. Je besser die Handelsfertigkeiten, desto bessere Sachen können gebaut werden.

Handelsfertigkeiten erlauben einen gewissen Gegenstand zu bauen, nicht aber ihn auch tatsächlich zu benutzen. Als Handwerksmeister kann es durchaus Möglich sein sehr gute Pistolen zu bauen, aber man kann diese nur verwendeten wenn die Pistolenfertigkeit entsprechend hoch ist. Medizinische Artikel erfordern ebenso Kenntnis in der Erste-Hilfe Fertigkeit (First Aid Skill), Rüstungsteile erfordern die Rüstungsverwendungs-Fertigkeit (Armor Use Skill) usw. Um die Handelsfertigkeiten zu verbessern, muss man sie einfach nutzen. Um andere Attribute wie Stats und Mutationspfade zu verbessern, muss man AP ausgeben. Um aktive Fertigkeiten und Fertigkeiten basierend auf Mutationen zu verbessern, muss man bessere Fertigkeitsbücher (Skillbooks) kaufen.
 

McNeel

Administrator
STATS

In Fallen Earth sind die Stats eine Möglichkeit die Grundattribute einer Person darzustellen, und sie geben einen Überblick darüber, wie stark, agil oder schnell man ist. Sie bestimmen auch die grundlegenden Werte für alle wissenschaftlichen Fertigkeiten und Mutationspfade, während sie die möglichen Maximalwerte für Tradeskills eingrenzen. Spezielle Fähigkeiten und Ausrüstungen können Stats anheben oder senken; zum Beispiel reduziert das tragen einer schweren Rüstung vorläufig die Koordinierung.

Charisma beeinflusst die Gruppentaktikfertigkeit (Group Tactics Skill) eines Charakters und soziale Fertigkeiten (Social Skills), den Telepathiemutationspfad (Telepathy Mutation Path), und die Aufträge die NPCs anbieten, viele Aufträge können nur von Charakteren mit einem hohen Charisma übernommen werden.

Koordinierung (Coordination) beeinflusst Athletics, Dodge, and Melee Fertigkeiten, zusammen mit den Reflex Attributen. Hebt man Koordinierung an, so steigert man die defensiven Fähigkeiten.

Geschick (Dexterity) wird verwendet, um die Pistolen- und Gewehrfertigkeiten eines Charakters zu bestimmen, zusammen mit dem Reflexattribut. Hebt man Geschick an, so steigert man die offensiven Langstreckenfähigkeiten.

Durchhaltevermögen (Endurance) wird verwendet, um Health, Stamina, und den Body Save zu berechnen, während Armor Use, Athletics Skills, und Empathic sowie der Patho-Transmission Mutation Pfad berücksichtigt werden. Hebt man Durchhaltevermögen an, so steigt die allgemeine Überlebensfähigkeit, also Health, Stamina, und den Body Save.

Intelligenz (Intelligence) wird bei der Bestimmung des Gammas, beim First Aid Skill, Group Tactics Skill, allen Tradeskills, Nano-Manipulation und Telekinesis Mutation Pfad, sowie als Mind Save des Charakters verwendet. Hebt man Intelligenz an, so steigt der First Aid Skill oder die Mutations- und Tradeskills.

Wahrnehmung (Perception) wird als eine sekundäre Komponente in vielen Fertigkeiten verwendet und schliesst Dodge, First Aid, Pistole und mehr ein. Es ist auch ein Faktor in Sonic Influence, Suppression und Thermal Control Mutation Pfad. Wahrnehmung anzuheben, ist für alle Charaktere nützlich.

Stärke (Strength) bestimmt Body Save, Encumbrance, Melee Skills, Primal Mutation Path und Health des Charakters. Will man einen Melee Charakter spielen, sollte man Stärke anheben.

Willenskraft (Willpower) bestimmt in erster Linie die Stamina und Gamma Attribute des Charakters wie auch sein Mind Save. Auch sämtliche Mutationspfade berücksichtigen Willenskraft. Man sollte Willenskraft anheben, wenn man Mutationen verwenden möchte.


Abgeleitete Attribute (Derived Attributes)

Abgeleitete Attribute beschreiben weitere Eigenschaften eines Charakters, aber im Gegensatz zu den Hauptfähigkeiten können sie nicht durch Verteilung von AP direkt modifiziert werden. Stattdessen werden sie von einer Kombination anderer Attribute bestimmt und sofort aktualisiert, sobald sich diese Attribute ändern.

Gamma treibt die Mutations-Fähigkeiten eines Charakters an. Eine Person dessen Gamma völlig erschöpft ist, muss warten bis es sich wieder aufgefüllt hat, bevor eine andere Mutation verwendet werden kann. Für Gamma ist eine Kombination von Intelligenz und Willenskraft ausschlaggebend.

Körper (Body) definiert die Widerstandsfähigkeit einer Person zu invasiven speziellen Fähigkeiten wie Gifte und Krankheit. Durchhaltevermögen und Stärke sind die Hauptfaktoren beim Körperattribut.

Gesundheit (Health) zeigt an, wie viel Schaden man aushalten kann, bevor man zu Boden geht. Stärke und Durchhaltevermögen bestimmen, wie viel Gesundheit ein Charakter hat.

Das Verstandattribut (Mind attribute) wird als ein Erlösungswurf gegen geistige Angriffe wie Telepathie verwendet. Verstand ist eine Kombination von Intelligenz und Willenskraft.

Ein Charakter mit einem hohen Reflexattribut kann schnell spezielle Fähigkeiten (z.B. einem Acid Spray) ausweichen. Koordinierung und Geschick werden verwendet, um Reflexe zu berechnen.

Stamina definiert wie viel Energie ein Charakter verwenden kann, bevor die Erschöpfung einsetzt. Wenn Stamina den Tiefpunkt erreicht, reduzierte sich auch die Geschwindigkeit des Charalters. Stamina erfolgt aus Durchhaltevermögen und Willenskraft.​
 
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McNeel

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Skills

Charaktere können neun Fertigkeiten lernen:

Armor Use erlaubt es den Spielern, zunehmend bessere RÜstungen zu tragen und mehr aus der Rüstungzu holen die man moentan trägt.

Athletics gibt den Spielern Zugriff auf einen Pool von speziellen Fähigkeiten die die physischen Fähigkeiten verändern, wie z.B. die Erhöhung der Geschwindigkeit oder die vorläufige Erhöhung bestimmter Attribute.

Dodge verbessert die Abwehr eines Spielers gegen Fernangriffe. Der Unterschied zwischen dem eigenen Dodge und dem Rifle oder Pistolen Skill des Gegners kann beeinflussen, wie viel Schaden man nimmt, und ob man einen kritischen Treffer oder einen glancing blow erleidest.

First Aid gibt den Spielern einige Fähigkeiten die andere heilen und benötigt wird, um mit Medicine und Mutagenics Skills geschaffene Items zu verwenden.

Group Tactics erlaubt dem Spieler, Gruppenmitgleider während des Kampfes mit Buffs zu versorgen die Genauigkeit, Stamina usw. verbessern können.

Melee erlaubt den Spielern, mehr Schaden im Melee-Kampf zuzufügen und mehr wirkungsvolle Melee-Waffen zu benutzen. Melee bestimmt auch den grundlegenden Wert der Melee-Abwehr. Der Unterschied zwischen eigenem Melee und der Melee-Abwehr des Gegners beeinflusst, wie viel Schaden man macht, und wie oft man trifft.

Pistol erlaubt Spielern mit Pistolen mehr Schaden zuzufügen (und auf eie wirkungsvollere Arte zu verwenden). Der Unterschied zwischen der eigenen Pistol und dem Dodge des Gegners beeinflusst auch, wie viel Schaden man macht; es bestimmt auch die Chancen, einen kritischen Treffer zu erzielen.

Rifle verhält sich was den Schaden, den ein Charakter mit der Waffe macht, ähnlich wie Pistol und Melee, und erlaubt zunehmend wirkungsvollere Rifles zu benutzen. Wie bei der Pistole auch, ist die verdundene Fähigkeit Dodge und der Unterschied zwischen diesen zwei Fertigkeiten hilft den Schaden zu berechnen.

Social ermöglicht den Charakter sich bessere Deals von Merchants zu ermoggeln und auch die speziellen Fähigkeiten zu durchdringen, die ihnen erlauben, ihre Faction zu verbergen.


Spezielle Fähigkeiten

Jede aktive Fertigkeit schliesst eine Anzahl von speziellen Fähigkeiten ein, die der Spieler verwendet, um bestimmte vorübergehende Kräfte oder Wirkungen zu erhaten. Eine spezielle Fähigkeit kostet Stamina die über Zeit (statt in einem Stück bei Aktivierung) aus dem Staminapool des Charakter abgezogen wird. Alle speziellen Fähigkeiten setzen ein Minimal Level voraus, so das mit fortschreitenden Level neue spezielle Fähigkeiten erlernt werden können. Spezielle Fähigkeiten können auch von Trainern in Form von Büchern gekauft oder als Reward für abgeschlossene Quests erhalten werden.

Die Anzahl der speziellen Fertigkeit die mir den speziellen Fähigkeiten verbundenen sind variieren, aber jede Fähigkeit wird immer direkt auf die betreffende Fertigkeit bezogen. Zum Beispiel: Alle speziellen Armor Use Fähigkeiten sind in irgendeiner weise an der Rüstung beteiligt, ob beim Benutzer oder beim Feind im Kampf. Die meisten speziellen Fähigkeiten sind in Kampf sehr nützlich, aber ersetzen natürlich deinen Hauptkampfstil nicht. Zum Beispiel ist "Lingering Wound" ein Melee Angriff der über Zeit Schaden anrichtet. Es reicht um einen Vorteil zu erhalten, aber man muss das Ziel noch mit anderen Angriffen bearbeiten. Recognize Weakness funktioniert auf die gleiche Weise. Es erlaubt dem Benutzer, ein Teil der Rüstung des Ziels zu ignorieren, was das Opfer gegenüber dem Angriff verwundbarer macht. Andere, weniger Kampfsepzifische Items wie der "Athletics’ Dash" (welches einen befristeten Geschwindigkeitsschub gewährt) und "First Aid’s Stanch Wounds" (welcher Hitpoints wiederherstellt) können die Fertigkeiten und Fähigkeiten des Charakter abrunden.


Einige spezielle Fähigkeiten für bestimmte Fertigkeiten:

Athletics

  • Dash: Erhöht für kurze Zeit die Geschwindigkeit.
  • Second Wind: Durch einige Sekunbden Ausruhen und Senkung der Abwehr wird Stamina wieder hergestellt
  • Shake It Off: Enterfernt schwächende Einflüsse

Dodge

  • Duck and Weave: Erhöht den Dodge Skill aber reduziert Melee Defense.

Evade

  • Feint: Reduziert die Melee Fertigkeiten für kurze Zeit

First Aid

  • Stanch Wounds: Stellt beim Ziel Hitpoints wieder her
  • Treat Poison: Entfernt Gifteffekte beim Ziel
  • Resuscitation: Belebt einen Charakter (rezzen)

Group Tactics

  • Rally: Hilft Verbündeten im Kampf, sich durch Aufrechterhaltung des Geistes, schneller zu erholen.
  • Offensive Coordination: Erhöht die Rifle, Pistol und Melee Skills der Gruppe.

Rifle


  • Rifle Butt: Trifft das Ziel mit dem Gewehrkolben und betäubt es dadurch für eine kurz Zeit.
  • Precise Aim: Ein Rifle Skill Buff der deine Abwehrt während der Verwendung schwächt.
 
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McNeel

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Mutationen

Mutationen können durch den Shiva-Virus, der Strahlung oder durch bewusste genetische Manipulationen verursacht worden sein. Am wahrscheinlichsten ist die Kombination all dieser Faktoren, die die verschiedenen Mutationspfade für die Bewohner der Grand Canyon Provinz verfügbar machte. Die Wahl reicht von Telepathie, über Einfühlungsvermögen bis hin zu Nano-Manipulation, und alle haben ihre ganz eigenen Fähigkeiten. Zum Beispiel: Der Sonic Manipulation Pfad enthält Equilibrium Shock, ein Angriff der das Ziel verlangsamt. Der Pfad Transmission beginnt mit Sapping Sickness, ein Effekt der Stamina abzieht. Die Aktivierung von Mutationen kostet Gamma, eine Darstellung der geistigen Erschöpfung des Charakters.

Jeder Mutationspfad fällt in eine der drei Grundtypen: Erweiterung (Augmentation), Wiederherstellung (Restoration) und Zerstörung (Destruction). Die Typen beschreiben meistens den Zweck der Mutationspfade, aber nicht immer alle Mutationen im Pfad. Die meisten Erweiterung (Augmentation) Mutationen sind vor allem Buffs, aber es sind auch einige Angriffe enthalten. Wiederherstellung (Restoration) Mutationen enthalten generell Heilung und Wiederbelebung und geben kurzfristige Hitpoint Boosts. Und Mutationen im Zerstörung (Destruction) Pfad sind offensiver Natur und schliessen Damage-Over-Time (Schaden über Zeit) Angriffe, debuffs und mehr ein.

Hier sind die zehn verfügbaren Mutationspfade, gegliedert nach Typ und den Factions die sie bevorzugen:

Erweiterung (Augmentation)

Enhancement: Diese Mutation kann die eigene Chemie dazu verwenden, die Zusammensetzung von Buffs, deBuffs und Heileffekten zu verändern. (Techs, CHOTA)

Telekinesis: Der Benutzer schafft durch den Verstand kinetische Energie mit der man beim Feind Schaden verursacht und gelegentlich sogar debuffs erzeugt. (Lightbearers)

Primal: Durch diese Mutation werden unterdrückte Tiergene auslöst um eigene Stat Buffs zu ermöglichen und sogar einige Kräfte gewähren, die Tierfähigkeiten und Pheromone nachahmen. (Vistas, CHOTA)


Wiederherstellung (Restoration)

Telepathic: Diese Kraft beeinflussen den Verstand des Ziels, und verändert ihre Wahrnehmungen, Erinnerungen, die Denkprozesse - manchmal zerbricht es sie. (Lightbearers, Travelers)

Nano-Manipulation:
Bevorzugt von den Techs, ändert diese fremde Mutation das bioelektrische Feld, so dass die Mutation die durch den Klonprozess hinterlassenen Naniten im Körper kontrollieren kann. Diese Mutation kann die Naniten dazu bringen zu heilen, die Rüstung zu verstärken oder sogar um andere wiederzubeleben. (Techs)

Empathy:
Der Benutzer nimmt Wunden und schädliche Wirkungen von anderen Spielern auf sich. Mit höherem Level kann man damit auch Gesundheit und Stamina vom Gegner abziehen. Ein Empathic Mutant kann auch Tote durch Aufnahme des massiven Schadens wiederbeleben. (Lightbearers)


Zerstörung (Destruction)

Thermal: Durch Kontrollieren der Reibung der Moleküle kann man mit dieser Kraft massive Temparaturschwanken in einem kleinen Bereich erzeugen. Daraus kann sich Feuer oder Kälteschaden beim Ziel ergeben, zusammen mit anderen deBuffs. (CHOTA, Techs)

Sonic: Diese Art der Mutation kann Soundwellen und Schallvibrationen kontrollieren, um Schallangriffe, Buffs und deBuffs auszulösen. (Travelers, Vistas)

Suppression: Erlaubt die Unterdrückung von Mutationskräften durch entfernen von Buffs, deBuffs und sogar durch Abzug des Gamma. (Enforcers)

Patho-Transmission:
Erzeugt bei anderen Krankheit, Vergiftung und Strahlung. Erhöht die Wiederstandskraft gegen diese Arten von Angriff massiv.


Jeder beginnt mit Mutationen im Alphapfad (dem “GlobalTech Standard Clone Upgrade Package”), der Heilung und Stamina Regeneration zusätzlich zu einigen Angriffen liefert. Der Alpha-Mutationspfad entspricht immer dem doppelten der Willenskraft des Spielers. AP's können dafür nicht direkt ausgegeben werden.

Später im Spiel ist es möglich, die Faction spezifischen Mutationspfade durch Training und das Ausführen von Aufträgen zu erlernen. Jede Faction bevorzugt ganz bestimmte Pfade und bieten das benötigte Wissen an, um sie zu erlernen, aber man kann sie auch aus neutralen Quellen beziehen oder sich dieses Wissen selbst durch den Mutagenics Skill erstellen.

Jeder Mutationspfad ist mit einem Stat verbunden, welches, zusammen mit Willenskraft, sowohl die grundlegenden als auch die Maximalfertigkeitswerte für diesen Pfad bestimmt. Zum Beispiel werden Empathic Mutations von Charisma und Willenskraft bestimmt, während Primal Mutations einen grundlegenden Wert haben, der eine Kombination von Stärke und Willenskraft ist. Mann kann durch AP's keine Mutationsfertigkeit über deren Maximum anheben, so muss man, um die höchstmöglichen Fertigkeiten zu erhalten die, die zugehörigen Attribute steigern.

Zur Erinnerung: Mutationen erweitern den Hauptkampfstil - sie ersetzen ihn aber nicht. Man wird nicht in der Lage sein, nur mit Mutationen das Ödland zu durchwandern und zu kämpfen, stattdessen könnte man den Transmission Pfad benutzen, um eine Kreatur zu schwächen ode rman könnte Telepathy nutzen um die Verbündeten zu buffen bevor es zum Angriff kommt.
 
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McNeel

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Tradeskills

Es gilt die alte Redensart: "Gib einem Mann einen Fisch und er hat für den ganzen Tag zu essen. Bring einem Mann das fischen bei, und er hat für das ganze Leben genug zu essen." Genau dieser Grundsatz passt sehr gut in die postapokalyptischen Welt von Fallen Earth und damit in eine Zeit in der die Versorgung mit Gerät, Maschinen, Waffen und anderen Sachen oder dessen Reparatur überlebenswichtig sein kann.

Die Tradeskills stellen die Begabung eines Charakters dar, von Gewehren bis hin zu Computern alles bauen oder reparieren zu können. Tradeskills schliessen sogar Dinge wie das Kochen von Eintöpfen und das Brauen von Gifte ein. Je besser die Handelsfertigkeiten, desto bessere Sachen können gebaut werden.

Tradeskills sind in 10 Kategorien unterteilt:
Armorcraft: Bau von Kleidung und Rüstungen.

Ballistics: Bau von Schusswaffen, Munition, Zipguns und Armbrüste

Cooking: Bereitet Nahrung vor, die Buffs geben oder die Regeneration der Gesundheit, Stamina und Gamma verbessern.

Geology: Ermöglicht das ernten von Mineralen aus der Erde, wie Eisen oder Kohle.

Medicine: Ermöglicht medizinische Versorgungen und Vorrichtungen, inklusive Bandagen und Gegengifte.

Mutagenics: Ermöglicht den Bau von Items die Mutationen beeinflussen, so wie Drogen die die Gammaerholung beschleunigen.

Nature: Ermöglicht das ernten von Ressourcen von Pflanzen und Tieren.

Scavenging: Ermöglicht das sammeln von Materialien aus Ruinen und Müllhaufen.

Science: Damit werden erweiterete Sachen gebaut wie z.B. Batterien, Computer und Granaten.

Weaponry: Ermöglicht den Bau von Äxten, Keulen, Messer und allen anderen Melee Teilen.
Zur Erinnerung: Handelsfertigkeiten erlauben einen gewissen Gegenstand zu bauen, nicht aber ihn auch tatsächlich zu benutzen. Als Handwerksmeister kann es durchaus Möglich sein sehr gute Pistolen zu bauen, aber man kann diese nur verwendeten wenn die Pistolenfertigkeit entsprechend hoch ist. Medizinische Artikel erfordern ebenso Kenntnis in der Erste-Hilfe Fertigkeit (First Aid Skill), Rüstungsteile erfordern die Rüstungsverwendungs-Fertigkeit (Armor Use Skill) usw.


Übung macht den Meister


Um einen Tradeskill zu verbessern, muss man ihn einfach verwenden. Solange ein Gegenstand noch eine Herausforderung darstellt, also noch über einen ähnlichen Tradeskill Level verfügt wie den, den man hat, wird man durch das herstellen besser. Jeder Gegenstand der durch crfaten hergestellt wird erhöht den Skill (bis zu einer gewissen Grenze, die durch jeden Artikel bestimmt wird). Die Anzahl der verdienten Punkte, die man durch das craften eines Gegenstandes erzielt, ist von der Zeit die man zum Bau benötigt, den Wert der Komponenten usw. abhängig.

Jeder kann mit Hilfe der Tradeskills craften, und der Skill Cap basiert auf die Intelligenz und Wahrnehmung Stats des Charakters, so das Spieler die AP's dafür ausgeben beim craften weiterkommen als Spieler die ihre AP's in etwas anderes investieren. Man sollte beachten, dass das craften in Echtzeit abläuft. Darum geht natürlich auch einiges an Zeit dafür drauf udn es dürfte eine Herausforderung sein, jeden der Tradeskill auszubauen.
 
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