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T3 - Die Festung der Einsamkeit - Sonnenstein-Matrix (Exp)

hydRa

Neuling
Festung der Einsamkeit - Sonnenstein-Matrix​

Hallo liebe Mitmenschen, Raider und DC Universe Online Spieler!

In diesem kleinen Guide möchte ich Euch ein bisschen über den Rang 3 Raid "Die Festung der Einsamkeit - Sonnenstein-Matrix" erzählen. Weiter unten findet ihr die wichtigesten Informationen und eine Wegbeschreibung zum erfolgreichen Sieg in diesem Raid.


Die Vorgeschichte:

Brainiac ist aus der Festung der Einsamkeit vertrieben worden, aber General Zod hat die Kontrolle über die Sonnenstein-Matrix übernommen. Wenn General Zod nicht aufgehalten wird, so hat Zod vor eine Armee aus Kryptonier zu erschaffen, die die Kraft der Sonnensteine und der Festung besitzen. General Zod möchte ein neues Krypton auf der Erde zu schaffen.



Die Strategie und das Vorgehen:

wichtige Informationen die Ihr vor dem Raid wissen solltet:

  1. Die Festung der Einsamkeit - Sonnenstein-Matrix ist erst ab Level 30 und einer Kampfwertung von 53 betretbar.
  2. Von Vorteil in diesem Raid sind 2x Troller, 2x Heiler, 3x Dps und 1xTank.
  3. Eine durchschnittliche Kampfwertung von ~60 oder höher ist von großem Vorteil

Die Bosse:

  • Non
  • Ursa
  • General Zod

DCUO-Update6_t.jpg


Der Bosskampf:

Falls Ihr euch mal die Map oder das obere Bild angeschaut habt, so kann man erkennen, dass sich es bei diesem Großeinsatz nur um einen Raum handelt. In diesem Raum findet der gesamte Bosskampf gegen Non, Ursa und General Zod statt.

Der Kampf gliedert sich in 4 Phasen, die sich einwenig unterscheiden:
  • Start-Phase
  • Non-Phase
  • Ursa-Phase
  • Zod-Phase


Start-Phase:

In der Start-Phase werden euch mehr oder weniger die Monster vorgestellt und diese Phase besteht aus drei Wellen.
In der ersten Welle, erwarten euch 1x Heckenschützen, 1x Infantrist und 2x Sanitäter.
Der Heckenschütze wird mit Nahkampfattacken besiegt - falls ihr mit Fernkampfattacken angreift, so erhalter ihr eine Fadenkreuz, welches sich um Euch dreht. Habt Ihr davon 3 erhalten, so wird ein Schuss des Heckenschützen auf euch geschossen der ~2000 Schaden macht.
Der Infrantrist kann im Nahkampf sowohl als auch im Fernkampf erledigt werden. Er macht ab und an einen Wirbel, der einwenig Schaden macht.
Der Sanitäter ist der wohl mit Abstand beschissenste Mob in dem Großeinsatz. Er kann erstens heilen und aktiviert ab und an einen roten Schild. Greift man diesen in diesem Schild mit Nahkampf oder Fernkampf an, so explodiert diese Schild und alles im Umkreis des Sanitäters wird sterben.

Damit die Sanitätern den anderen Spielern nicht schaden, so werden die beiden Sanis vom Tank in eine andere Ecke gezogen und dort in regelmäßigen Abständen interuptet.

In den weiten zwei Wellen, kommen immer mehr von diesem Monstern.
Viel Glück an dieser Stelle.

Non-Phase:

Habt ihr die ersten Wellen gemeistern, so erwartet euch Non schon mit offenen Armen. Non. Der Tank tankt wie jeden anderen Boss Non mehr oder weniger in der Mitte des Raumes. Während des Kampfes tauchen große und rote Sonnenstein-Wächter aus, die auf Fernkampf-Spielern enormen Schaden machen. An dieser Stelle werden alle Spieler sich in den Nahkampf gegen diese Sonnenstein-Wächter begeben.

Was das heißt, attackiert mit der linken Maustaste die Wächter und ihr erhalten sehr wenig Schaden.

Non aktviert ab und an einen Strahl, der sich aber nur auf den Tank richtet.
Im Normalfall, kommen die Sonnenstein-Wächter zwei bis dreimal im Kampf gegen Non.

Was euch evtl. auffällt, so spawnen ab und an einige der Monster, die Ihr in der ersten Phase schon kennengelernt habt. Hier gilt:

Mobs zuerst, dann Boss.

Ursa-Phase:

Ist Non gefallen, so kommt Ursa ins Spiel.
In dieser Phase spawnen keine roten Sonnenstein-Wächter, sonder weiße Wächter. Diese weißen Wächter machen extremen Schaden auf Spieler, die diese versuchen im Nahkampf anzugreifen. Also halten euch hier auf Range und kitet die Mobs einwenig.

Ursa castet während des Kampfes einen ähnlichen Laserstrahl wie Non, doch dieser interessiert sich nicht an dem Tank, sonder wird irgendwo hingecastet. Weicht dieses einfach aus und die Sache ist gegessen.

Auch hier spawnen ab und an Heckenschützen oder eines der anderen Mobs.

Zod-Phase:

In der letzten Phase trefft Ihr auf General Zod persöhnlich, der natürlich alle dir bekannten Fähigkeiten der anderen beiden Bosse hat. Der Laser, den er ab und an schießt, verfolgt nun Spieler.

Hier ist besonders auf die Farbe der spawnen Wächter zu achten. Ist es ein roter Wächter, so wird dieser im Nahkampf gekillt und ist es ein Weißer, so bekämpft Ihr diesen im Fernkampf.

Wie sollte es anders sein, so spawnen hier auch Sanitäter, Heckenschützen oder Infrantristen.

Mobs vor Boss und alles ist im Lot.

Wünsche euch viel Spaß beim Beschreiten dieses Großeinsatzes und viel Erfolg.
hydRa
 
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