Guide: Experimental Branch bei Steam

Steam Da spricht ein Entwickler bei Steam mal wieder über „Experimental Branch“. Was bedeutet das? Und was müsst ihr dabei beachten? Wir klären auf!

Fallen Earth Features & Systemanforderungen

Fallen Earth Bei Fallen Earth handelt es sich um ein  Massive Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) mit Post-Apokalyptischen Hintergrund mit einer offenen Welt. Offiziell erschien das MMORPG am 22.09.2009, PreOrder Kunden konnten jedoch bereits am 09.09.2009 einloggen. Entwickelt wurde das Spiel von Icarus Studios LLC und Fallen Earth LLC. Im Juni 2011 wurde das Spiel von Reloaded Productions und GamersFirst (APB Reloaded) übernommen. Es folgte Ende 2011 die Umstellung auf ein F2P System mit Itemshop.

Leveln

In Fallen Earth können Charaktere im Rang und ihren Fähigkeiten ohne Rücksicht auf ihre Klasse oder Faction vorankommen. Für jeden gewonnenen Rang erhält man 2 AP's. Je Level erhält man 20 AP's. Einige AP können auch durch das Abschliessen von Aufträgen gewonnen werden. Mit diesen AP's kann man die Stats und Skills anheben, die einem am wichtigsten sind.

Mit jedem vollen Level steigen die Stats um einen Punkt. Jeder erhält genug Punkte um 4-5 Stats und 4-5 Skills oder Mutationen zu füllen. Dies hindert Charaktere daran, sich soweit zu spezialisieren, dass ihre Spielmöglichkeit nur noch auf einen einzelnen, begrenzten Schwerpunkt beschränkt.

Während die Stats den grundlegenden Wert für die Fertigkeiten bestimmen, berechnen sie auch die Maximalwerte für Fertigkeiten, Tradeskills und Mutationspfade. Ein Stat anzuheben, kostet 5 AP. 

Fertigkeiten sind wissenschaftliche Fähigkeiten, also wie wie man eine Waffe benutzen oder Verletzungen behandeln kann. Wenn man ein Stat anhebt, erhöhen sich auch die darauf basierenden Fertigkeiten. Eine Fertigkeit anzuheben, kostet 1 AP. Ausrüstung und spezielle Fähigkeiten können Fertigkeiten modifizieren. Zum Beispiel: Ein Gewehr zu tragen reduziert die Melee Fertigkeit, während anstrengend schwere Rüstung Dodge reduzieren kann.

Tradeskills helfen dir in Spezialisierungen wie Armorcraft, Ballistics, Cooking, Geology, Medicine, Mutagenics, Nature, Scavenging, Science und Weaponry voranzukommen.

Mutation Paths geben dir spezielle Fähigkeiten die Alpha Mutations, Enhancement, Nano-Manipulation, Patho-Transmission, Primal, Sonic Influence, Suppression, Telekinesis, Telepathy und Thermal Manipulation einschliessen.

Alle diese Fertigkeiten fallen unter folgende acht Kategorien:


Charisma

Charisma beeinflusst die Gruppentaktikfertigkeit (Group Tactics Skill) eines Charakters und soziale Fertigkeiten (Social Skills), den Telepathiemutationspfad (Telepathy Mutation Path), und die Aufträge die NPCs anbieten, viele Aufträge können nur von Charakteren mit einem hohen Charisma übernommen werden.

Group Tactic: Die Group Tactics Skill verwendet Charisma als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat. Die Maximalgruppentaktikfertigkeit eines Charakters sind ebenso hoch wie die Werte beider Stats.
Social: Social Skill verwendet Charisma als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als  sekundäres Stat
Telepathy: Der Telepathy Mutation Pfad verwendet Charisma als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.
Missions: Es gibt eine hohe Anzahl an Missionen die man nur durchführen kann, wenn der Charismawert hoch ist.


Coordination
Koordinierung (Coordination) beeinflusst Athletics, Dodge, and Melee Fertigkeiten, zusammen mit den Reflex Attributen. Hebt man Koordinierung an, so steigert man die defensiven Fähigkeiten.

Armor Use: Der Armor Use Skill verwendet Endurance (Durchhaltevermögen) und Coordination (Koordinierung) Stats gleichermaßen.
Athletics: Der Athletics Skill verwendet Coordination (Koordinierung) als Hauptstat und Endurance (Durchhaltevermögen) als sein sekundäres Stat.
Dodge: Der Dodge Skill verwendet Coordination (Koordinierung) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sein sekundäres Stat.
Reflexes: Die Reflexe eines Charakters sparen sowohl Coordination (Koordinierung) als auch Dexterity (Geschick) Nutzung.
Melee: Der Melee Skill verwendet Strength (Stärke) als Hauptstat und Coordination (Koordinierung) als sekundäres Stat.


Dexterity
Geschick (Dexterity) wird verwendet, um die Pistolen- und Gewehrfertigkeiten eines Charakters zu bestimmen, zusammen mit dem Reflexattribut. Hebt man Geschick an, so steigert man die offensiven Langstreckenfähigkeiten.

Pistol: Der Pistol Skill verwendet Dexterity (Geschick) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat.
Reflexes: Die Reflexe eines Charakters sparen sowohl Coordination (Koordinierung) als auch Dexterity (Geschick) Nutzung.
Rifle: Der Rifle Skill verwendet Dexterity (Geschick) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat. Die Maximal Gewehrfertigkeit eines Charakters ist ebenso hoch wie die Werte beider Stats.


Endurance
Durchhaltevermögen (Endurance) wird verwendet, um Health, Stamina, und den Body Save zu berechnen, während Armor Use, Athletics Skills, und Empathic sowie der Patho-Transmission Mutation Pfad berücksichtigt werden. Hebt man Durchhaltevermögen an, so steigt die allgemeine Überlebensfähigkeit, also Health, Stamina, und den Body Save.

Armor Use: Der Armor Use Skill verwendet Endurance (Durchhaltevermögen) und Coordination (Koordinierung) Stats gleichermaßen.
Athletics: Der Athletics Skill verwendet Coordination (Koordinierung) als Hauptstat und Endurance (Durchhaltevermögen) als sekundäres Stat.
Empathic: Der Empathic Mutation Pfad verwendet Endurance (Durchhaltevermögen) als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.
Patho-Transmission: Der Patho-Transmission Mutation Pfad verwendet Endurance (Durchhaltevermögen) als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.
Body: Der Körper des Charakters verwendet Endurance (Durchhaltevermögen) und Strength (Stärke) gleichermaßen.
Health: Health (Gesundheit) ist dazu bestimmt die Strength (Stärke) und Endurance (Durchhaltevermögen) Stats zu verwenden.
Stamina: Stamina ist dazu bestimmt die Willpower (Willenskraft) und Endurance (Durchhaltevermögen) Stats zu verwenden.


Intelligence
Intelligenz (Intelligence) wird bei der Bestimmung des Gammas, beim First Aid Skill, Group Tactics Skill, allen Tradeskills, Nano-Manipulation und Telekinesis Mutation Pfad, sowie als Mind Save des Charakters verwendet. Hebt man Intelligenz an, so steigt der First Aid Skill oder die Mutations- und Tradeskills.

First Aid: Der First Aid Skill verwendet Intelligence (Intelligenz) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat.
Nano-Manipulation: Der Nano-Manipulation Mutation Pfad verwendet Intelligence (Intelligenz) als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.
Telekinesis: Der Telekinesis Mutation Pfad verwendet  Intelligence (Intelligenz) als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.
Gamma: Gamma ist dazu bestimmt die Intelligence (Intelligenz) und Willpower (Willenskraft) Stats zu nutzen.
Mind: Mind eine Charakters spart die Nutzung sowohl Intelligence (Intelligenz) als auch Willpower (Willenskraft).
Tradeskills: Tradeskills erhöhen sich nur durch deren Nutzung, aber das Skillmaximun wird durch Intelligence (Intelligenz) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundär Stat bestimmt.


Perception
Wahrnehmung (Perception) wird als eine sekundäre Komponente in vielen Fertigkeiten verwendet und schliesst Dodge, First Aid, Pistole und mehr ein. Es ist auch ein Faktor in Sonic Influence, Suppression und Thermal Control Mutation Pfad. Wahrnehmung anzuheben, ist für alle Charaktere nützlich.

Dodge: Der Dodge Skill verwendet Coordination (Koordinierung) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sein sekundäres Stat.
First Aid: Der First Aid Skill verwendet Intelligence (Intelligenz) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat.
Pistol: Der Pistol Skill verwendet Dexterity (Geschick) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat.
Rifle: Der Rifle Skill verwendet Dexterity (Geschick) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat. Die Maximal Gewehrfertigkeit eines Charakters ist ebenso hoch wie die Werte beider Stats.
Tradeskills: Tradeskills erhöhen sich nur durch deren Nutzung, aber das Skillmaximun wird durch Intelligence (Intelligenz) als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundär Stat bestimmt.
Group Tactic: Die Group Tactics Skill verwendet Charisma als Hauptstat und Perception (Wahrnehmung) als sekundäres Stat. Die Maximalgruppentaktikfertigkeit eines Charakters sind ebenso hoch wie die Werte beider Stats.
Sonic Influence: Der Sonic Influence Mutation Pfad verwendet Perception (Wahrnehmung) als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.
Suppression: Der Suppression Mutation Pfad verwendet Perception (Wahrnehmung) als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.
Thermal Control: Der Thermal Control Mutation Pfad verwendet Perception (Wahrnehmung) als Hauptstat und Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.



Strength


Stärke (Strength) bestimmt Body Save, Encumbrance, Melee Skills, Primal Mutation Path und Health des Charakters. Will man einen Melee Charakter spielen, sollte man Stärke anheben.

Body: Der Körper des Charakters verwendet Endurance (Durchhaltevermögen) und Strength (Stärke) gleichermaßen.

Encumbrance: Die Menge die ein Charakter tragen kann, basiert auf Stärke.

Health: Health (Gesundheit) ist dazu bestimmt die Strength (Stärke) und Endurance (Durchhaltevermögen) Stats zu verwenden.

Melee: Der Melee Skill verwendet Strength (Stärke) als Hauptstat und Coordination (Koordinierung) als sekundäres Stat.

Primal: Der Primal Mutation Pfad verwendet Strength (Stärke) als Hauptstat und Coordination (Koordinierung) als sekundäres stat.


Willpower

Willenskraft (Willpower) bestimmt in erster Linie die Stamina und Gamma Attribute des Charakters wie auch sein Mind Save. Auch sämtliche Mutationspfade berücksichtigen Willenskraft. Man sollte Willenskraft anheben, wenn man Mutationen verwenden möchte.

Stamina: Stamina ist dazu bestimmt die Willpower (Willenskraft) und Endurance (Durchhaltevermögen) Stats zu verwenden.

Gamma: Gamma ist dazu bestimmt die Intelligence (Intelligenz) und Willpower (Willenskraft) Stats zu nutzen.

Mind: Mind eine Charakters spart die Nutzung sowohl Intelligence (Intelligenz) als auch Willpower (Willenskraft).

Mutations: Alle Mutationen, außer Alpha Mutations, nutzen Willpower (Willenskraft) als sekundäres Stat.

Alpha Mutation: Der Alpha Mutation Pfad des Charakters ist doppelt so hoch wie die Willensstärke (Willpower) des Charakters.



Es liegt an euch, wie ihr eure Zeit und AP's verteilt um mit euren Charakter vorwärts zu kommen!

Starterstädte

Sobald ihr das Tutorial durchgespielt habt und erfolgreich gestorben seid, landet ihr in einer LifeNet Cloner Einrichtung. Dort befindet sich ein Terminal, dass euch zu einer Starterstadt eurer Wahl bringen kann.

Wenn ihr das Terminal anklickt, erscheinen die zur Auswahl stehenden Stadt Trainingskategorien: Combat, Crafting und Support. Wenn ihr eine Kategorie auswählt, erscheinen die Städte die genau das Training der gewählten Kategorie besonders fokusieren.

Es kommt zu beginn nicht auf die Faction an, die ihr anstrebt. Wenn ihr z.B. Enforcer werden möchtet, so müsst ihr nicht zwangsläufig in Zanesville starten.

Combat

Boneclaw - Melee - Gebaut in einen verlassenen Steinbruch, haben die CHOTA Boneclaw zu ihrer letzten Abwehr gegen die angreifenden Blade Dancer Raiders geamcht, während man von unten kommende mutierte Insekten und Monster abwehrt.

Depot 66 - Pistol/Melee - das Hauptquatier der Traveler im Plateau, geführt von Chef Enzo Scarpelli. Heimat des berühmten Brock Dundy, dem Riesenskorpion-Jäger.

Zanesville - Pistol/Rifle - das Hauptquatier der Enforcer im Plateau, die dank einer vergifteten Lebensmittelversorgung dezimiert worden sind. Die Stadt wird von Travelern und Überlebenskünstler bedroht.

Terance - Pistol/Rifle - eine durchgedrehte künstliche Intelligenz ist erwacht und die Stadt mit gemeingefährlichen Pseudomenschen überzogen. Achte auf deinen Rücken!.

Mumfort - Pistol - ein alter militärischer Satellit ist in letzter Zeit nahe dieser einmal verlassenen Stadt abgestürzt. Wertvolle Trümmer sind nun in diesem Bereich verteilt. Hüte dich vor Niedrigstrahlung!


Crafting

Midway - Pistol/Rifle - Als mordgierige Maschinen verehrte Irre sammeln sich außerhalb der Autofriedhöfe von Midway, sich befehdende Traveler Familien kämpfen um die Macht und wehren eindringende Blade Dancer Raiders ab.

South Burb - Rifle - die Vista und die Finchers, eine berühmte lokale Familie, haben das Vertrauen der Einwohner. Die Vista brachten die Landwirtschaft und Kunstfertigkeit, während die Finchers Reichtum durch einen vor kurzem wieder geöffneten Steinbruch anbieten.

Support

Clinton F.A.R.M. - Melee/Rifle - gebaut aus einem alten Trainingsstation für Feuer- und Rettungsdientse, Clinton F.A.R.M. wird von den Blade Dancer Raiders belagert, die tödliche Toxine aus der Mine unter der Stadt gewinnen.

North Burb - Melee - eine unbekannte Krankheit beeinflusst die landwirtschaftlichen Betriebe und einige Bürger von North Burb. Die Lightbearers und ihre Verbündeten befinden sich in einem Rennen mit der Zeit, die Natur dieser unbekannten neuen Krankheit zu entdecken.

Sobald ihr eure Wahl getroffen habt, werdet ihr durch das Clone System zu einer Clone Einrichtung in der gewählten Stadt geschickt.

Das Ödland wartet auf euch!

Inventarsystem

Das Inventarsystem verbindet traditionelle Slots mit einem Belastungssystem basierend auf dem Gewicht der getragenen Objekte. Jeder Spieler hat vierundsechzig Slots im Inventar und auch ein Maximun an möglichen Gewicht das getragen werden kann. Dieses Gewicht wird durch die Stärke des Charakters bestimmt. Auch wenn der Charakter noch freie Slots im Inventar hat, kann man nichts mehr aufnehmen wenn das maximal Gewicht erreicht ist. Die beste Möglichkeit mehr Stauraum zu erhalten, ist ein Fahrzeug, geeignet ist alles vom Motorad bis zum Dune Buggy, alle verfügen über eigenen Stauraum.

Inventar Slots bestimmen auch die Waffen die während eines Kampfes schnell gewechselt werden können. Jeder Charakter verfügt über 6 Waffenslots die mit Hotkeys angesteuert werden können, so das man nur einen Augenblick benötigt um zwischen den Waffen hin und her zu schalten. Der Wechsel der Rüstung dauert dagegen schon etwas länger. Dafür muss man entweder die Teile aus dem Inventar in den entsprechenden Kleidungsslot schieben oder auf das Item doppelklicken.

Charaktere haben auch ein persönliche Lager, auf die man von drei verschiedenen Tresoren innerhalb der Fallen Earth Welt zugreifen kann:

  • Sector Tresor - Befinden sich in jeder Stadt
  • Barter Tresor - Befinden sich nur in Barter Städten
  • Banker Tresor - Findet man ausschliesslich in speziellen Banker Städte

 

Jeder Tresor verfügt über eigenen Stauraum. Jeder Tresor verfügt über 64 Slots, somt stehen dem Spieler insgesamt 192 zusätzliche Slots zur Verfügung.

Ist man Mitglied in einem Clan, kann man darüber hinaus auch Zugang zu einem Clan Tresor erhalten.

Mutationen

Mutationen können durch den Shiva-Virus, der Strahlung oder durch bewusste genetische Manipulationen verursacht worden sein. Am wahrscheinlichsten ist die Kombination all dieser Faktoren, die die verschiedenen Mutationspfade für die Bewohner der Grand Canyon Provinz verfügbar machte. Die Wahl reicht von Telepathie, über Einfühlungsvermögen bis hin zu Nano-Manipulation, und alle haben ihre ganz eigenen Fähigkeiten. Zum Beispiel: Der Sonic Manipulation Pfad enthält Equilibrium Shock, ein Angriff der das Ziel verlangsamt. Der Pfad Transmission beginnt mit Sapping Sickness, ein Effekt der Stamina abzieht. Die Aktivierung von Mutationen kostet Gamma, eine Darstellung der geistigen Erschöpfung des Charakters.

Jeder Mutationspfad fällt in eine der drei Grundtypen: Erweiterung (Augmentation), Wiederherstellung (Restoration) und Zerstörung (Destruction). Die Typen beschreiben meistens den Zweck der Mutationspfade, aber nicht immer alle Mutationen im Pfad. Die meisten Erweiterung (Augmentation) Mutationen sind vor allem Buffs, aber es sind auch einige Angriffe enthalten. Wiederherstellung (Restoration) Mutationen enthalten generell Heilung und Wiederbelebung und geben kurzfristige Hitpoint Boosts. Und Mutationen im Zerstörung (Destruction) Pfad sind offensiver Natur und schliessen Damage-Over-Time (Schaden über Zeit) Angriffe, debuffs und mehr ein.

Hier sind die zehn verfügbaren Mutationspfade, gegliedert nach Typ und den Factions die sie bevorzugen:

Erweiterung (Augmentation)

Enhancement: Diese Mutation kann die eigene Chemie dazu verwenden, die Zusammensetzung von Buffs, deBuffs und Heileffekten zu verändern. (Techs, CHOTA)

Telekinesis: Der Benutzer schafft durch den Verstand kinetische Energie mit der man beim Feind Schaden verursacht und gelegentlich sogar debuffs erzeugt. (Lightbearers)

Primal: Durch diese Mutation werden unterdrückte Tiergene auslöst um eigene Stat Buffs zu ermöglichen und sogar einige Kräfte gewähren, die Tierfähigkeiten und Pheromone nachahmen. (Vistas, CHOTA)


Wiederherstellung (Restoration)

Telepathic: Diese Kraft beeinflussen den Verstand des Ziels, und verändert ihre Wahrnehmungen, Erinnerungen, die Denkprozesse - manchmal zerbricht es sie. (Lightbearers, Travelers)

Nano-Manipulation: Bevorzugt von den Techs, ändert diese fremde Mutation das bioelektrische Feld, so dass die Mutation die durch den Klonprozess hinterlassenen Naniten im Körper kontrollieren kann. Diese Mutation kann die Naniten dazu bringen zu heilen, die Rüstung zu verstärken oder sogar um andere wiederzubeleben. (Techs)

Empathy: Der Benutzer nimmt Wunden und schädliche Wirkungen von anderen Spielern auf sich. Mit höherem Level kann man damit auch Gesundheit und Stamina vom Gegner abziehen. Ein Empathic Mutant kann auch Tote durch Aufnahme des massiven Schadens wiederbeleben. (Lightbearers)


Zerstörung (Destruction)

Thermal: Durch Kontrollieren der Reibung der Moleküle kann man mit dieser Kraft massive Temparaturschwanken in einem kleinen Bereich erzeugen. Daraus kann sich Feuer oder Kälteschaden beim Ziel ergeben, zusammen mit anderen deBuffs. (CHOTA, Techs)

Sonic: Diese Art der Mutation kann Soundwellen und Schallvibrationen kontrollieren, um Schallangriffe, Buffs und deBuffs auszulösen. (Travelers, Vistas)

Suppression: Erlaubt die Unterdrückung von Mutationskräften durch entfernen von Buffs, deBuffs und sogar durch Abzug des Gamma. (Enforcers)

Patho-Transmission: Erzeugt bei anderen Krankheit, Vergiftung und Strahlung. Erhöht die Wiederstandskraft gegen diese Arten von Angriff massiv.


Jeder beginnt mit Mutationen im Alphapfad (dem “GlobalTech Standard Clone Upgrade Package”), der Heilung und Stamina Regeneration zusätzlich zu einigen Angriffen liefert. Der Alpha-Mutationspfad entspricht immer dem doppelten der Willenskraft des Spielers. AP's können dafür nicht direkt ausgegeben werden.

Später im Spiel ist es möglich, die Faction spezifischen Mutationspfade durch Training und das Ausführen von Aufträgen zu erlernen. Jede Faction bevorzugt ganz bestimmte Pfade und bieten das benötigte Wissen an, um sie zu erlernen, aber man kann sie auch aus neutralen Quellen beziehen oder sich dieses Wissen selbst durch den Mutagenics Skill erstellen.

Jeder Mutationspfad ist mit einem Stat verbunden, welches, zusammen mit Willenskraft, sowohl die grundlegenden als auch die Maximalfertigkeitswerte für diesen Pfad bestimmt. Zum Beispiel werden Empathic Mutations von Charisma und Willenskraft bestimmt, während Primal Mutations einen grundlegenden Wert haben, der eine Kombination von Stärke und Willenskraft ist. Mann kann durch AP's keine Mutationsfertigkeit über deren Maximum anheben, so muss man, um die höchstmöglichen Fertigkeiten zu erhalten die, die zugehörigen Attribute steigern.

Zur Erinnerung: Mutationen erweitern den Hauptkampfstil - sie ersetzen ihn aber nicht. Man wird nicht in der Lage sein, nur mit Mutationen das Ödland zu durchwandern und zu kämpfen, stattdessen könnte man den Transmission Pfad benutzen, um eine Kreatur zu schwächen ode rman könnte Telepathy nutzen um die Verbündeten zu buffen bevor es zum Angriff kommt.

Fallen Earth Faction: Vista

Fallen Earth

Verteilt zwischen den Regelungen der Enforcer und der Techs, der Schreine der Lightbearers, den von den Travelern benutzen Strassen und dem Ödland, auf das die Chota anspruch erheben, gibt es gewaltige Gebiete leerer Wildnis. Diese Gebiete sind die Bereiche der Vista. Vor dem Niedergang waren die Vista eine Bewegung von Umweltschützern, die sich mit den Grand Canyon Park Rangers zusammen taten, um sich gegen die methodische Ausbeuteung der Umwelt durch GlobalTech in der Grand Canyon Provinz zu stellen. Jetzt sind sie die letzten Verteidiger dessen, was von dem Ökosystemen der alten Welt übrig geblieben ist. Seit dem Niedergang sind sie gefürchtete Überlebenskünstler geworden, die ihre Interesse mit Gewehr und Schwert verteidigen. Viele Tech Expeditionen sind im Vista Gbiet verloren gegangen, sie wurden nie wieder gesehen, als hätte sie die Wildnis verschluckt.

Fallen Earth Faction: Traveler

Fallen Earth

Ihr braucht etwas in der Grand Canyon Provinz? Vielleicht sucht ihr einige Informationen oder ein seltenes Wafendesign? Oder ihr wollt nur doppelt an einen Typen der euch be einem Deal über den Tisch gezogen hat rächen? In allen Fällen könnten die Traveler helfen, vorausgesetzt ihr habt genug Chips. Wenn man etwas Wissen kann, dann lernen sie es. Wenn es gefunden werden kann, suchen sich danach. Wenn es gekauft werden kann, dann feilschen sie darum. Wenn etwas getötet werden sollen, dann erledigen sie auch das.

Techs

Innerhalb der Grenzen des Hoover Damms, hat eine Einheit aus zivilen Ingineuren und Militärtechnikern einer Art Kameradschaft entwickelt, als die Welt um sie herum zusammenbrach; sie sahen sich als die letzten Verteidiger der Errungenschaften der Menschheit. Diese selbst auferlegte Mission führte dazu, dass die Techs sich vom Rest der gewöhnlichen Bevölkerung abschotteten, um ihre Zeit auf Forschung und Crafting zu konzentrieren, wann immer sie den Damm nicht gerade reparieren oder warten.

 

Während der CHOTA Revolte haben die Technologie hassenden CHOTA und Vistas den Hoover Damm geplündert und die meisten der Techs ausgerottet. Die wenigen Überlebenden Techs schafften es nach Dawson Hill zu fiehen, einem Industriekomplex aus der Zeit vor dem GAU. Dort bauten die Techs eine Technologieschule, die als "Die Universität" bekannt wurde. Sukzessive füllten die Techs ihre Reihen wieder auf. Talentierte Rekruten aus der gesamten Grand Canyon Provinz kamen zur Universität, um die Rufe der Techs nach Wiederbelebung der Fortschritte der alten Welt zu beantworten.

Die Techs haben die stärksten technologischen und industriellen Grundlagen aller Fraktionen. Da ihnen die größten Craftinganlagen in der Provinz gehören, können die Techs fortschrittliche Gegenstände, Rüstungen und Feuerwaffen in größeren Mengen herstellen, als jede andere Gruppe. Obwohl sie nicht wehrlos sind, haben sie deutlich weniger Erfahrung im Kampf, beim Überleben in der Wildnis und in der Diplomatie, als die anderen Fraktion. Sie neigen dazu, sich auf auf den Schutz durch ihre Verbündeten zu verlassen, obwohl einige von ihnen zu kämpfen gelernt haben.

Die Techs werden vom Wissenschaftskongress angeführt, der sich aus acht jährlich gewählten Techs aus den acht größten Techsiedlungen zusammensetzt. Alle Mitglieder des Wissenschaftskongress sind gleichberechtigt, wenn es um Entscheidungen geht, die alle Techs betreffen; aber Geoffry McNas, der Dekan der Universität, agiert als Sprecher indem er Unentschieden aufhebt und die Ordnung im Kongress aufrecht erhält. Die anderen Positionen der Techs sind in einer festen Hierarchie organisiert und jede hat ihre eigenen Verantwortlichkeiten.

Es gibt drei große Untergruppen innerhalb der Techs; die Applier, die Theoreticians und die Daedalans. Zu großen Teilen bestehend aus Techs, die nach der CHOTA Revolte rekrutiert wurden, glauben die Applier, dass Technologie grundsätzlich praktisch, als auch förderlich für Menschheit als ganzes sein sollte. Gegensätzlich dazu schätzen die Theoreticians den Fortschritt der Technologie um seiner selbst Willen und sind mehr an ihren privaten Forschungen interessiert, als daran die Lebensqualität zu verbessern. Viel Theoreticians haben verklärte Erinnerungen an die technologischen Errungenschaften im Hoover Damm und stehen einer Rückkehr zu diesem Stand des Fortschritts ambitionierter gegenüber, als die Applier. Relativ neu treten die Daedalans auf, eine Gruppe von Techs, die es satt hat, sich von den Enforcern beschützen zu lassen. Die Daedalans haben sich wirkungsvolle Rüstungen entworfen und gelernt mit mächtigen Feuerwaffen umzugehen. Sie arbeiten sowohl als Söldner als auch als Beschützer von Tech-interessen.

Anführer
Die Techs sind nicht so eng an ihre Struktur gebunden, wie die Enforcer. Ein Tech muss mindestens den Rang eines Doktor haben, um einen Sitz im Wissenschaftskongress zu halten. Jedes Mitglied im Kongress ist verantwortlich, die Interessen seiner Siedlung zu vertreten, zusätzlich zu den Problemen, die die gesamte Techgemeinschaft betreffen.

Weltanschauung
Wissenschaft fördern - mit allen nötigen Mitteln

Feinde
Die Erzfeinde der Techs sind die Vistas, die die rücksichtslose, egoistische und umweltverschmutzende Richtung der Techs, als Schandfleck der Erde ansehen. Die Techs zeigen nur wenig Interesse an der Umwelt um sie herum, was die Vistas als verwerflich erachten. Wenn die Vistas entdecken, dass die Techs die Umwelt verschmutzen, bereiten sie gewöhnlich einen Hinterhalt vor, verlassen sich dabei auf Heimlichkeit und Tarnung, um die überlegene Technologie der Techs auszutricksen. Die zwei Gruppen suchen selten die Konfrontation, um Konflikte herbeizuführen, aber wenn sich ihre Wege kreuzen, gibt es meistens Ärger.

Die CHOTA sind für die Techs in mehrerlei Hinsicht nerviger als die Vistas, da die Vista, zumindest ein wenig, logisch Denken können. Im Allgemeinen haben die Techs eine "Schieß zuerst und mach dir keine Gedanken über Fragen" Einstellung gegenüber den CHOTA entwickelt. Jeder CHOTA, der in der Nähe einer Techsiedlung gesehen wird, wird erschossen. Techs versuchen nicht mit den CHOTA zu argumentieren, noch versuchen sie ein normales Verhältnis zu ihnen aufzubauen.

Derweil werden die Lightbearer als ungebildete Bauerntrampel angesehen, die an Hoffnung und Wunder, anstatt an die Wissenschaft glauben. Die Techs behandeln sie mit Hohn und Spott und es gibt sehr viele Witze, um über die Lightbearer herzuziehen. Die beiden Gruppen stehen sich selten gegenüber; stattdessen streiten sie über philosophische Ansichten und führen hitzige Wortgefechte. Sollten die Techs jedoch jemals dabei erwischt werden, wie sie Leute für Experimente entführen oder die Umwelt verschmutzen, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Lightbearer die ersten sind, die sich gegen sie stellen.

Verbündete
Die engsten Verbündeten der Techs sind die Enforcer, aufgrund der ähnlichen Ziele und gemeinsamen Geschichte zwischen den beiden. Die Gruppen handeln bereitwillig mit Rohstoffen und arbeiten zusammen in ihren jeweiligen Siedlungen, aber es läuft nicht alles perfekt zwischen ihnen. Einigen Enforcern gefällt das elitäre Denken einiger Techs nicht, während einige der Techs denken, dass der Großteil der Enforcer ungebildete Witzbolde sind. Ihre Beziehung hat seine Hochs und Tiefs, aber in der Regel läuft es ganz gut.

Die Traveler sind die beste Informations- und Ersatzteilquelle, die die Techs haben, besonders wenn man ihre Abneigung dagegen, sich selbst in Gefahr zu begeben, bedenkt. Die eher unmoralischen Taten der Traveler bereiten den Techs keine Sorgen - ausser sie sind selbst direkt davon betroffen. Die meisten Traveler Karawanen halten regelmäßig in Techsiedlungen. Bis jetzt haben beide Gruppe von ihrer Beziehung profitiert und haben deshalb nicht vor, das in Zukunft zu ändern. Von den Traveler Untergruppierungen, haben die Brenhauer und Cleaner Familie den meisten Kontakt zu den Techs.

Lightbearer

Im Bemühen der Menscheit aus der Dunkelheit zu helfen, haben die Lightbearer die Fackel ergriffen. In dem sie dem Pfad folgen, den ihre Anführerin Shakti nach dem Fall verkündet hat, versuchen die Lightbearer etwas zu bewirken, sei es durch Heilung der Bevölkerung, Verteidigung von jungen Städten oder indem sie ihre Philosophie von Mäßigung und Licht lehren. Wenn sie nicht versuchen die Welt zu retten, wer dann?

Die Mission der Lightbearer, Wiederherstellen der Gesundheit und Sicherheit der Menscheit, versammelt viele unter ihrem Banner. Ärzte brachten der Gruppe ihr Wissen über die Heilkunst und die ramponierten Überreste des Hippokratischen Eid. Kampfkünstler, die sich entschlossen haben ihre Fähigkeiten einzusetzen, um anderen zu helfen und sie zu schützen, wurden die Kämpfer und Verteidiger der Gruppe. Geistliche Studenten praktizieren eine würdige Philosphie durch die guten Taten von Shaktis Anhänger. Diejenigen, die durch den gefürchteten Shiva Virus mutiert sind, haben bei den Lightbearern Führung und Training gefunden.

Es gibt zahlreiche Gerüchte, dass ein Zweig der Lightbearer glaubt, die Mutanten sind den normalen Menschen überlegen und dass die Lightbearer einen Geheimbund von todbringenden Attentätern unterhalten, die bereit stehen, um jeden zu unterdrücken, der sich den Zielen der Fraktion entgegenstellt. Nur die Lightbearer kennen die Wahrheit, aber es ist klar, dass sie das größte Wissen über Mutationen haben. Es ist auch klar, dass die durchtrainierten Kämpfer der Lightbearer zu den tödlichsten in der Provinz gehören. Nicht jeder stellt die Bedürfnisse von Vielen über die eigenen, also mussten die Lightbearer lernen sich gegen zu verteidigen, die sich gegen ihre Ziele stellen.

Die Enforcer und die Lightbearer wurden Verbündete, kurz nachdem der momentane Anführer der Enforcer, Colonel Pryce, die Lightbearer vor einem bevorstehenden Angriff auf das Kloster durch die Streitkräfte von Alec Masters gewarnt hat. Shakti selbst - zusammen mit vier Großmeistern der Lightbearer und ungefähr dreissig der besten Kämpfer des Ordens - verblieben, um einen langen, harten und letztendlich verlorenen Kampf gegen Masters Battalion zu führen; sie opferten sich selbst, um den anderen Lightbearern die Flucht vor der Zerstörung zu ermöglichen. Seitdem haben Colonel Pryce und zwei Großmeister zusammen gearbeitet, im Versuch Frieden und Struktur in eine chaotische Welt zu bringen.

Anführer
Die Lightbearer werden von sechs Großmeistern angeführt, die den Rat bilden - alle von ihnen werden von ihren Vorgängern ausgesucht. Unglücklicherweise werden vier Großmeister im Rat vermisst, seit der Kontakt mit dem kloster abgebrochen ist, was nur noch zwei Großmeister hinterlässt, um den Vorsitz zu führen, bis ermittelt werden kann, was mit den Vermissten passiert ist.

Weltanschauung
Geistliche Entwicklung und Mutationen sind der Weg zur Erleuchtung.

Feinde
Die Erzfeinde der Lightbearer sind die Traveler, da sie materiellen Interessen und Gier den Boden bereiten, wohingegen die Lightbearer versuchen den Wert des inneren Lichts zu verkünden. Die zwei Gruppen sind bisher selten aneinandergeraten, aber sie verabscheuen sich gegenseitig. Traveler Karawanen sind in Lightbearer Camps nicht willkommen, ebenso wie Lightbearer Missionare bei Traveler Karawanen.

Der destruktive und chaotische Lebenstil der CHOTA ist für die Lightbearer unethisch, ungeachtet der Tatsache, dass beide Gruppen eine große Zahl von mutanten in ihren Reihen haben. Die Lightbearer müssen ihre Siedlungen häufig gegen CHOTA Angriffe verteidigen, obwohl die CHOTA für gewöhnlich Ziele der Enforcer und Techs bevorzugen, wenn denn welche verfügbar sind.

Obwohl die Lightbearer fortschrittliche Medizintechnologie verwenden, misstrauen sie im Allgemeinen hoch komplexer Technologie; daher empfinden sie das alles verzehrende Streben der Techs als verstörend. Die Lightbearer haben Geschichten über die Geschehnisse im Hoover Damm von Flüchtlingen und überlebenden Mutanten gehört und die techs scheinen ihre Handlungen nicht ebenso zu bereuen, wie die Enforcer dies tun. Im Allgemeinen glauben die Lightbearer, dass die Techs auf ihren alten Pfad zurückkheren werden und deshalb beobachtet werden müssen.

Verbündete
Seit der Re-organisation durch Colonel Pryce, waren die Enforcer ein stets bereiter Verbündeter der Lightbearer, da ihre Versuche Frieden und Ordnung in der Provinz zu verbreiten, sich mit den Zielen der Lightbearer decken. Die Lightbearer sind immer noch skeptisch, was die bewegte Vergangenheit der Enforcer betrifft, aber einstweilen geben die Lightbearer ihnen einen Vertrauensbonus.

Seit vielen Jahren treiben die Lightbearer Handel mit den Vistas, sie tauschen Medizin für Nahrung und Viehbestand. Die zwei Gruppen sind liegen geographisch nah bei einander, was weitere Kontakte unter ihnen fördert.

 

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